Категории раздела
Warcraft 3 [6]
World of Warcraft [3]

Вход

Мини-чат
300

Реклама
Не показывается зарегестрированым пользователям.



(На самом деле, никакой рекламы нет - этот блок тут просто так)




» » »

 Хотите научиться извлекать модели из популярной MMORPG World of Warcraft? Эта cтатья научит вас правильно конвертировать модели *.M2 из World of Warcraft в *.mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных мапмейкеров(картостроителей Wc3).

Вкратце


В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (чаров, персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.

Советы

- Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

- WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.

Требуемые программы

-My warcraft studio

-Ladik's MPQ-Editor

-MdlVis 1.40

-MdlVis 1.39b

-WarCraft3 Viewer

-Warcraft 3 Model Editor

-WoW Model Viewer

Извлечение

1. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлеченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем также как и модель.

Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp. К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал.

Редактирование

4. Когда все текстуры на месте, прегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".

5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).

Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.


6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре). Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.

Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.

У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно спеллом сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).

7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter").

Некоторые текстуры могут иметь формат .blp2 (в этом случае MdlVis выдаст ошибку, что нужна определённая текстура - не wc3-формат) который не подходит для варовских моделей, поэтому его надо перевести в .blp - находим её в архивах с помощью программы My warcraft studio сохраняем в .tga, а затем переводим в .blp.

Некоторые текстуры имеют путь, например:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Sk in01.blp"
в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"

Но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.B LP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"


8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.

9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет".
Вот такой набор должен быть:
Head ref
Overhead ref
Chest ref
Hand left ref
Hand right ref
Foot ref left
Foot right ref
Origin ref
Weapon ref (необязательна)

Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).

Доведение до ума

Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.

По-порядку:

10. Тимколор делается так, но в указанной статье не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1. 

Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.

11. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые.

12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка"). 

При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Отсоединить объекты от кости". Теперь свечение не двигается, не забываем поставить его в нужное место.

Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.

Извлечение и редактирование чара

С персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.
Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:

1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони. Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.

Определившись с набором доспехов и оружия жмём "Export model" - не обольщайтесь модель будет в формате *.ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате *.png, поэтому их надо конвертировать в *.tga\.blp.

2А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.

3А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.

4А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.

5А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.

В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.

6А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смотрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).

7А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответствующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к голове).

8А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте 5А. Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft 3.

9А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим. 

Во-первых нашё модель ннадо увеличить. Не просто взять растянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэксперементировать).

Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).

10А. Всё, осталось только выполнить пункты 9-11 основной статьи
Категория: Warcraft » Warcraft 3 | Добавил: (03.05.2012)
6978 просмотров | Оценка:
86%
86/100 - 6 голосов
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск

Изображения
Размеры:1600x1200
[Обои\картинки]
Оценка: 0.0
Размеры:1600x1200
[Орда]
Оценка: 0.0
Размеры:1600x1000
[Обои\картинки]
Оценка: 0.0
Размеры:622x466
[Нежить]
Оценка: 0.0
Размеры:1600x1200
[Обои\картинки]
Оценка: 0.0

Случайные файлы

Серый инквизитор
(8)

CvS Marshal Law by chuchoryu
(0)

Action in New York (Dendy)
(0)

Vkontakte Video Downloader
(1)

Spec Hud Information
(0)

Танк Абрамс (Abrams M1A2)
(0)

Ninja Gaiden 3 - The Ancient Ship of Doom (Dendy)
(0)

Случайный опрос
Играм какой компании вы отдаете предпочтение?
Всего ответов: 40

W Community все права защищены © 2011-2024